حتما تا به حال در مورد کارهای خارق العاده و کمک هایی که کلان داده یا همان بیگ دیتا (Big Data) به علم بازاریابی می کند، زیاد شنیده اید. سوال اصلی این است که شرکت ها این داده ها را از کجا فراهم میکنند. در بررسی های به عمل آمده از تاثیر گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور مشخص شد که حدود 80 درصد از گیمیفیکیشن های طراحی شده به دلیل عدم هماهنگ بودن بازی و داده های مورد نیاز نمیتوانند به هدف اصلی خود برسند.
بعضی از شرکت ها این داده را با جستجو در اینترنت فراهم میکنند، اما در آن صورت میبایست با صرف هزینه و زمان زیادی داده های مورد نیاز خود را از بین آن ها جدا کنند.
اما سوال جالب تری که میتوان پرسید این است که کسب و کارها چگونه میتوانند دقیقا داده های مورد نیاز خود را از مشتریان شان بگیرند. چالش اصلی در این راه، قانع کردن مشتریان برای ارائه داده های مورد نیاز کسب وکارها است.
یکی از روش های دریافت این داده ها و آشنایی با رفتار مصرف کننده استفاده از گیمیفیکیشن و بازی است. البته توجه داشته باشید که طراحی بازی مناسب برای به دست آوردن داده های مورد نیاز کسب وکار ضروری است و تنها در این صورت است که می توانید از گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور استفاده کنید. می توانید مقالات مرتبط با گیمیفیکیشن را در بخش آموزش گیمیفیکیشن دنبال کنید.
در واقع در مبحث بیگ دیتا، کیفیت داده و تصویرسازی از داده (Visualization) بسیار مهم است، زیرا این تصویرسازی باعث میشود تا صاحبان کسب وکار دید خوبی از رفتار مصرف کنندگان به دست بیاورند.
المان های گیمیفیکیشن مورد استفاده در بازاریابی داده محور
برای پاسخ به این چالش و بررسی تاثیر گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور، ابتدا میبایست کمی درباره المان های گیمیفیکیشن بیشتر توضیح دهیم:
وقتی صحبت از کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی به میان می آید، منظور استفاده از یک تعداد المان بازیگونه برای برطرف کردن نیازهای روانی کاربران است. در گیمیفیکیشن هر المان کار مشخصی را انجام میدهد و بسته به هدف بازی میتوان از آن استفاده کرد. در این قسمت تعدادی از المان های پرکاربرد در گیمیفیکیشن را بیان میکنیم:
دستاورد: نشان، امتیاز و یا ارتقای سطح کاربری میتواند به عنوان یک دستاورد برای مخاطبان استفاده شود.
لیدربورد: رتبه بندی مشتریان منجر به بر انگیخته شدن حس رقابت میان آن ها خواهد شد.
نمودار پیشرفت: نشان دادن میزان پیشرفت کاربر در طول زمان به وفاداری مخاطبان کمک خواهد کرد.
دیدار مجدد: تعیین زمان مشخص برای بازگشت کاربر برای انجام ماموریت جدید و یا دریافت امتیاز به بازگشت مخاطبان به بازی کمک خواهد کرد.
بی شک تکنیک های گیمیفیکیشن متنوع تری وجود دارد، که ما در این مقاله به 4 مورد از پرکاربردترین های آن ها اشاره کردیم.
4 تاثیر گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور
در این قسمت به بیان تاثیرات گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور میپردازیم.
تعامل: در صورتی که المان های گیمیفیکیشن با بررسی داده های مربوط به کاربران برای آن ها شخصی سازی شود، منجر به افزایش تعامل مخاطبان با برند خواهد شد.
دید کلی: بیگ دیتا باعث توسعه دید مدیران نسبت به رفتار کاربران میشود و همین امر به ارتقای کیفیت محصول یا خدمت می انجامد.
اطلاعات قابل انتقال: بیگ دیتا و به دست آوردن دید کلی در یک زمینه خاص به برند کمک میکند تا محصول جدیدی با عنوان اطلاعات به وجود آورد. در واقع این دید کلی و اطلاعات به دست آمده توسط سازمان میتواند برای سازمان ها و کسب وکارهای دیگر کارآمد باشد پس میتواند به عنوان یک محصول جداگانه به فروش برسد.
داده هوشمند: گیمیفیکیشن کمک میکند تا بیگ دیتا به داده هوشمند تبدیل شود. در واقع با کمک گیمیفیکیشن میتوان کاربر را تشویق به ارائه اطلاعات مختلف کرد و همچنین کیفیت داده های دریافتی نیز بالاتر خواهد رفت، بنابراین پایش آن ساده تر خواهد بود.
مثال زیر نمونه خوبی از تاثیر گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور میباشد:
همانطور که گفته شد سوال اصلی این است که چطور مخاطبان را برای جمع آوری اطلاعات قانع کنیم. فرض کنید در یک پیست اسکی حضور دارید. مسئولان پیست برای هر اسکی باز، یک کارت RFID تدارک دیده اند و چالش پیش روی آنها قانع کردن اسکی بازان به استفاده از این کارت ها است.
این کارتها به شناخت رفتار مصرف کننده کمک می کند زیرا اگر اسکی باز کارت را به همراه خود داشته باشد، مسئولان پیست میتوانند با استفاده از تکنولوژی RFID او را در طول مسیر دنبال کنند (اینکه تا چه ارتفاعی بالا رفته، از چند مانع گذشته و…).
حال آنکه برای اینکه اسکی باز علاقه بیشتری برای به همراه داشتن کارت در طول مسیر داشته باشد میتوان از گیمیفیکیشن استفاده کرد. به عنوان مثال می توان در انتهای مسیر دستگاهی قرار داد که گزارش مسیر را به اسکیباز ارائه دهد و این امکان را برای اون فراهم آورد که این داده های را با دوستان خود نیز به اشتراک بگذارد.
همچنین میتوان برای کاربر چالش هایی برای رسیدن به ارتفاع های مشخص و یا عبور از تعداد مشخصی مانع تعیین و پس از انجام دادن آن ها به وی ر نشان های موفقیت ارائه کرد. مثالی که گفته شد نشان داد چطور میتوان با استفاده از المان های لیدربورد و نشان، کاربر را به استفاده از کارت RFID علاقه مند کرد.
نحوه همگام سازی بازاریابی با سفر مشتری
حال با استفاده از بازاریابی داده محور و تحلیل داده های به دست آمده مسئولان پیست میتوانند اطلاعات خوبی از تعداد مشتریان خود در زمان ها و مکان های مختلف پیست به دست بیاورند تا بتوانند امکانات رفاهی بهتری برای آن ها فراهم کنند. آنها میتوانند تجهیزات اسکی خود را بهینه سازی و همچنین با تحلیل نحوه استفاده مشتریان از پیست آن را جذاب تر کنند. با استفاده از این داده ها میتوان اطلاعات خوبی درباره وفاداری مشتریان و عادات آن ها درباره مراجعه به پیست به دست آورد تا بتوان در زمان ها مناسب آن ها ترغیب به مراجعه مجدد کرد.
حال آنکه بدون استفاده از کارت های RFID و گیمیفیکیشن هیچ کدام از موارد بالا امکان پذیر نبود و این معجزه تاثیر گیمیفیکیشن در بازاریابی داده محور است.
در این حالت تنها مکانیزم جذب کاربران به انجام کارهای بیان شده ارائه کد تخفیف به آن ها بود. در آن صورت نیز ما با کاربرانی مواجه میشدیم که در انبوهی از کدهای تخفیف غرق شده اند و شاید از همان کدهای تخفیف تکراری هم استفاده نکنند.
اما با استفاده از مکانیزم های بیان شده برای ایجاد حس رقابت در کاربر برای مراجعه بیشتر و به اشتراک گذاری نتایج با دوستان میتوان کاری کرد تا کاربر بدون هیچ هزینه ای، کارهای مد نظر صاحبان برند را انجام دهد.
چنانچه شما هم علاقه مند به استفاده از خدمات گیمیفیکیشن در کسب وکار خود و یا آموزش گیمیفیکیشن هستید، کافیست با ما تماس بگیرید.